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Manual Role-Playing Game
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Manual Role-Playing Game
ROLEPLAYING GAME TUTORIAL
Tutorial hecho por Regina y Abi.
Bienvenidos al gran manual del sistema de RPG de Odisea. A continuación veremos los cambios sufridos desde la anterior temporada a esta y como será el actual sistema de combates que nos permite (en cierto modo) evitar personajes rotos y op.
Estatus, estados de personaje afectables, fallecimiento y efectos de items.
Definiciones.
Estatus: Composición general del personaje en el sistema normal de RPG.
Puntos de Estadísticas o Estatus: Puntos que asignan mejoras para las habilidades y desarrollo tanto pasivo como activo en el combate. Se dividen en Resistencia (REC) , Formación Corporal (DEF), Fuerza (FUE), Inteligencia (INT), Restauración (RES), Cordura (COR), Voluntad (VOL).
Estados de efecto o afectables (bufos): Estados en los que el personaje recibe mejoras, bonificaciones, castigos o penalizaciones que pueden ayudar o perjudicar. Se dividen en efectos negativos o perjuicios (Congelado, Quemado, Enraizado, Paralizado, Dormido, Envenenado, Confundido, Manipulado, Desmoralizado, Asustado, Adolorido, Corrupto, Cegado y Conmocionado) y efectos bonificadores o beneficios (Euforico, Inspirado, Cuerdo, Descansado, Enamorado, Suertudo y bufos de personajes pasivos y activos)
Items: Se denomina items a los objetos que pueden utilizar o no los personajes. Muchos de estos objetos dan mejoras o son de colección.
Gear: Es el equipo del personaje que proporciona mejoras de puntos de estatus. El gear es evaluado en la entrada de cada instancia para comprobar que el personaje es apto para el combate.
Level: Nivel, muchas veces abreviado Nv o Lv.
DPS: Damage per second. Se utilizan estas siglas para los personajes con el rol de daño.
Critical: Ataque critico. El ataque critico triplica el daño base de un básico o de un skill.
Skill: Habilidad.
Básico: Ataque básico.
Instance: Instancia por la cual un grupo de personajes tiene que enfrentarse a jefes para terminar con su misión, defender sus intereses o ganar recompensas. Cada instance tiene su historia y dificultad. Fácil es la dificultad para principiantes, solo pueden acceder personajes con un lv menor a 20 y no conlleva a una muerte la derrota. Medio es la dificultad para los personajes de lv 20 a 30 puede ser a muerte o no. Difícil es la dificultad para personajes de lv mayor a 30 y es a muerte.
Move: Movimiento que se puede realizar en combate. Se dividen en Movimiento de personaje (traslación), Redirección de skill, Uso de Item y Huida. Siempre ocupan un turno.
Estatus
Un personaje aumenta de nivel, gana y otorga puntos de estatus, mejora su gear y tiene objetos. Estas cosas deben especificarse en el expediente de RPG de los usuarios. En este expediente es posible tener un seguimiento preciso de la evolución del estatus de un personaje, sus objetos, gear, lv y demás cosas. Pero primero en necesario especificar cada función principal para que un combate se dé gracias al estatus de un personaje.
La primer sección de un expediente de estatus de personaje es la distribución de puntos estadísticos. Estos puntos solo pueden ser distribuidos una sola vez cuando se obtienen, el usuario debe avisar a la administración cuando se distribuyan y ellos serán los encargados de revisarla y cerrarla para evitar ediciones.
¿Para qué sirve cada punto estadístico?
REC: De la resistencia dependen los puntos de salud de un personaje. Cada punto en esta sección equivale a 5 puntos de salud o HP. En el caso de que en batalla se aumente la resistencia por algún objeto o buff, se aumentará el límite máximo pero no se sanará nada así como si la resistencia es disminuida y se la tiene al máximo se disminuirá al nuevo límite establecido por el perjuicio.
DEF: De la formación corporal depende la defensa y la resistencia de ataques sobre un personaje. Cuanta mayor DEF mayor disminución de daño. Este se dividirá en números enteros en vez de porcentaje. Cada punto de DEF equivale a 1 puntos de daño reducido. Si el personaje no recibe daño debido a que su DEF es mayor al daño de su rival se dice que el personaje "absorbió el daño". El daño psicológico no puede ser defendido o absorbido por DEF.
FUE: De la fuerza depende el daño de ataque básico de un personaje. Una vez establecido el daño básico de un ataque básico se le sumarán los puntos de fuerza. Cada punto de fuerza equivale a 2 puntos de daño más del ataque básico. Un ataque básico nunca excederá del daño básico de una habilidad normal.
INT: De la inteligencia depende el daño de las habilidades o skills de un personaje. El daño base de cada habilidad es sumado al de la inteligencia. Cada punto de INT incrementa en 4 el daño de las habilidades para personajes menores de lv 35 y 6 para personajes de mayor lv. El daño de una habilidad nunca superará al daño de la Definitiva.
RES: De la restauración depende la regeneración de salud y energía. Un personaje sin RES no puede regenerar salud o energía por turno, por lo cual las estadísticas bases no tendrán RES. Cada punto de RES aumenta en 1 la regeneración de salud o energía, lo que significa que si tienes 10 de RES sanarás 10 de hp por turno y 10 de energía, sin embargo, esta estadística no puede superar de los 25 puntos pero puede ser incrementada en combate por buffos u objetos.
COR: De la cordura depende la protección a ataques psíquicos y evitar cualquier estado perjudicial que tenga que ver con la mente, como el miedo o el sueño. Cada punto de COR reduce en 2 el daño psíquico y quita las probabilidades de que perjuicios le afecten por el número de COR. Por ejemplo, si el personaje tiene 25 de COR el rival deberá sacar cualquier número excepto los que sean 25 o menor. Así mismo, los puntos de COR que quitan probabilidades del dado se pausarán en 25 si el personaje es mayor al lv35 y si es menor será pausado a los 15 puntos. Sin embargo, podrás seguir agregando COR después del límite para defenderte psicológicamente del daño pero no quitar números del dado por perjuicio.
VOL De la voluntad depende la probabilidad de daño crítico y de evasión. Cada punto de VOL provoca que los números correspondientes a la tabla de multiplicación del número final sean daños o sanaciones críticas en caso de que los lances tu o que te permitan evadir el daño si es lanzado por tu rival. Si tienes 5 VOL todos los números de la tabla de multiplicación del 5 te otorgarán una facultad crítica o te permitirán evadir todo daño si es por parte del rival.
El límite de VOL es de 5 y el mínimo de tres, elijan bien el número en el que lo dejarán. El VOL no puede ser aumentado por pasivas, buffos u objetos en combates, es una estadística fija.[/color]
Estadísticas bases
Las estadísticas bases son para todos los personajes nuevos a excepción de los jefes, los personajes que vienen de la anterior temporada tendrán su correspondiente nivel. Las estadísticas bases son:
HP: Más bien conocidos como puntos de salud. Estos puntos son la resistencia de tu personaje, si pierde todos sus puntos de salud será derrotado junto al efecto perjudicial final si es que hubo o morirá en casos extremos como las instancias difíciles o medias o combates a muerte.
Energía: La energía son los puntos que se gastan por el uso de habilidades especiales, los ataques básicos no gastan energía. La energía se pierde según la habilidad que uses, si es una habilidad que requiere 25 puntos de energía se le restarán los correspondientes 25. La energía será siempre de 100 puntos, es una estadística fija. Se regenera automáticamente por turno solo si se agregaron puntos de RES. Un consejo es que siempre tengas limones a mano.
Caos: Los puntos de caos son la reserva ante el desastre y la ultima arma que te quedará antes de morir. El caos puede ser utilizado en momentos claves para regenerar automáticamente la energía completa, no fallar en tu próximo ataque y además protegerte del próximo ataque del rival. El caos que hay dentro de todos los mutantes es liberado y permite hacer las acciones anteriormente mencionadas juntas. Todos los personajes tienen 1 punto de caos fijo y no se rellena automáticamente al empezar la partida, se necesita activarlo por medio de items o en el estado de Corrupción por al menos un turno, en esas dos ocasiones se llenara el único punto que puede ser gastado. En el mismo turno del uso del caos se deberán hacer las mencionadas acciones o no surtirán efecto.
El uso de Caos provoca el perjuicio Estado de Dolencia Corrupta, tus próximos tres ataques básicos se reducen en daño un 20%, no podrás lanzar una habilidad en el próximo turno y se pierde toda la Cordura y Voluntad durante todo el combate. Los personajes no mutantes o que no son de origen caótico no pueden utilizar esta estadística.
Úsalo en el momento necesario.
"La velocidad dejó de ser una estadística base. El primero en atacar es el que comenzó el combate o declaró el duelo o será por tirada de dados que el master tirará"
Estadisticas del nivel uno.
HP: 550
Energía: 100
Caos: 0/1
REC: 110
DEF: 20
FUE: 25
INT: 12
RES: 0
COR: 10
VOL: 3
Salud aumentada en 550
Defensa física aumentada en 20
Daño básico aumentado en 250
Daño de habilidad aumentado en 120
Restauración aumentada en cero
Defensa psíquica aumentada en 20
Tirada de dados del rival por perjuicio psíquico debe ser mayor a 10
Tirada de dados propia que den números de multiplicación del 3 son habilidades críticas
Tirada de dados enemiga que den números de multiplicación del 3 son evadidos por ti
20 puntos de habilidad disponibles
Uso de los puntos de estadísticas o habilidad
Los puntos que se te otorgarán por aumentar un nivel son 20 si tu personaje tiene un lv menor a 35 y 25 si el personaje tiene un lv mayor a 35. Estos puntos pueden ser otorgados en las estadísticas que desees y deben ser distribuidos con un signo + y el número al lado de los puntos base de las estadísticas y ponerlo en color verde, por ejemplo:
REC: 110 + 10
DEF: 50 +5
Debajo se deberán poner las estadísticas finales para ahorrar tiempo de cuentas a tu oponente o aliados. OBLIGATORIO. Ejemplo:
Salud aumentada en 600
Defensa física aumentada en 275
La administración te permitirá editar tus puntos solo cuando aumentes de nivel y luego se cerrará. Únicamente se editarán los puntos que distribuirás y las cuentas de estadísticas finales, cualquier alteración a otra estadística, habilidad o descripción será penalizado. La administración tiene registro externo de su expediente de rpg.
Items y Gear
Los items y el gear pueden influir en el desarrollo del combate. Mientras que los items pueden ser utilizados en tu turno correspondiente, el gear es pasivo y no puede cambiarse cuando se esta en combate.
Los items se pueden comprar en la tienda de Yoon Yeo Jung, pueden ser intercambiados en el mercado entre users u obtenidos en instancias como recompensa final, recompensas de duelos o robados. La compra y utilización de items no tiene sentido en la trama, por ejemplo, suena
Los items deben ser usados en un turno como si fueran un MOVE o acción, por lo que sí o sí deben gastar un turno. Los items ofrecen mejoras o restauran atributos. Por ejemplo, los limones logran restaurar 25 puntos de energía mientras que las jeringas de adrenalina permiten darte un turno adicional después de tu próximo ataque. El aumento de tributos como las estadísticas deben ser señaladas en el expediente de rpg con un +, el número que se sumará en las estadísticas y en color azul al lado de la estadística verde solo si estás en combate. Una vez finalizado el combate se debe eliminar el aumento de la estadística. Esto será editado por el master del juego, por lo cual no necesitarán permisos para editar.
Los gear también pueden comprarse, intercambiarse, robarse o ganarse en instancias o duelos. Los gears son equipos pasivos, siempre estarán activos aunque no estés en combate. El aumento debe ser señalado con un signo +, el número que se le sumará en las estadísticas correspondientes y en color blanco, será automáticamente editado por los masters o el dependiente de la tienda.
Existen cinco casillas de gear disponibles:
Manos: Se pueden agregar gears como armas o guantes, las armas pueden aumentar el daño o pueden ser usadas como reemplazante del ataque básico, sin embargo, el ataque básico cambiará al básico del arma y no será aumentado por FUE.
Pies: Pueden agregarse gears para protegerte de daños y efectos diversos. Uno de esos efectos pueden ser las botas de inmediatez que aumenta la probabilidad de dados de ser el primero en atacar u otorgarte una nueva habilidad permanente.
Torso: El área de más protección del cuerpo, puede combinarse con las piernas para formar un conjunto. Chalecos anti balas, cortafuegos y todo tipo de prendas pueden salvarte tarde o temprano.
Piernas: Pueden darte efectos pasivos importantes al juntarlos con un conjunto en el torso. Cuanto más cómodo es un pantalón más RES podrías ganar.
Cabeza: Protección importante para aumentar COR o atribuir habilidades nuevas como ver entre los campos de niebla o evitar el choque de los rayos del sol con tus ojos.
Fallecimiento
Un personaje únicamente (en combate) fallece si es una instancia en modo medio, difícil o si es un combate a muerte. La muerte se llevará a cabo si el personaje pierde todos los puntos de salud y después recibe un golpe de gracia después de perder la conciencia.
Un personaje puede perder la conciencia de dos formas, una es por un perjuicio en la que no morirá pero quedará desmayado. La segunda es por perdida total de la salud y si se da un golpe más el personaje automáticamente morirá.
Un aliado puede perder tres turnos para recobrar la conciencia de su aliado pero si el rival da el golpe de gracia en esta transición de socorrer al caído, el personaje morirá de todas formas.
Una vez el personaje muere no podrá rolear nada más que su fallecimiento. El personaje no se eliminará pero no será jugable. El user puede crear otro personaje si supera las tres plazas de personajes solo si uno de ellos muere.
Estados de perjudiciales o estados de bonificación.
Los bufos y perjuicios son los cambios de estado de un personaje. Afectarán considerablemente el transcurso de la batalla si se utilizan como deben. Se pueden obtener por habilidades, items, gears y pasivas. Un perjuicio puede disiparse después de que termine su tiempo de efecto o si un aliado lo disipa con alguna habilidad o item. Algunos gears e items pueden evitar que entres en estado de perjuicio.
Estados de perjuicio o perjudiciales.
Congelado: El personaje queda cubierto en capas o en en masas de hielo que no puede romper fácilmente y que no le permite la movilidad. Este estado provoca que la circulación sanguínea se altere y reduzca en 10 la RES. El tiempo de congelado se disipará, en cualquier personaje, en el turno siguiente al que perdiste. Los jefes de instancias pueden aumentar el tiempo de congelado. El efecto de congelado desaparecerá si antes del turno que perderá, alguien usa habilidades que provoquen quemaduras.
Quemado: El personaje sufre las quemaduras por un ataque de fuego o por el contacto con superficies que contengan mucho calor. La quemadura provoca daño en el tiempo, si el personaje que quemó al rival tiene un nivel menos al 35 el daño de la quemadura durará dos turnos y será de 20. Si el personaje es mayor al nivel 35 el daño durará tres turnos y será de 50.
Enraizado: El personaje es enredado fuertemente, por lo cual no tiene movilidad y perderá un turno. Si el personaje tiene un nivel mayor a 35 el enraizado durará dos turnos y provocará un daño de 65 en el primer turno por apretadura.
Paralizado: El personaje sufre el parálisis por alguna sustancia, electricidad o golpe crítico de un personaje de nivel mayor a 35. El parálisis no le permitirá moverse y perderá un turno además de sufrir Dolencia, por lo que sus ataques básicos y habilidades se reducen en 50% por el siguiente turno a la perdida del parálisis. Se puede evitar la Dolencia si el personaje logra que un aliado disipe su estado antes de finalizar el turno que perdió.
Dormido: El personaje entra en un mundo onírico y pierde dos turnos. En esos dos turnos si el personaje taumaturgo tiene un nivel mayor al 35 puede activar el efecto Pesadilla y lograr un daño de 10% de los puntos de salud actuales del rival que pueden ser reducidos por los puntos de COR.
Envenenado: El personaje es afectado por alguna sustancia corrosiva que lo envenena durante dos turnos y logra dañar un 2% de la salud máxima del rival en el primer turno y el 5% en el segundo. El daño de veneno no puede disminuir pero puede ser disipable.
Confundido: El personaje recibe un golpe en la cabeza que no lo desmaya pero lo deja confuso, el personaje errará todas las habilidades y ataques básicos en el siguiente turno y se recuperará al siguiente.
Manipulado: El personaje no puede controlarse así mismo pero su rival taumaturgo sí. El taumaturgo podrá controlar al personaje enemigo reemplazando el turno de ese objetivo por el suyo pero controlando al otro personaje. Podrá hacer lo que se le ocurra excepto cambiar la diplomacia. Puede evitarse con COR si es psíquico pero no físico.
Desmoralizado: Casi mandas a llorar a tu rival, eres una mala persona. Su daño de habilidad y daño de ataque básico se reducirá un 30% durante dos turnos. Puede evitarse con COR.
Asustado: El personaje logra ser perturbado, intimidado o asustado, por lo cual decidirá huir hasta un turno, no podrá atacar y después se desmoralizará durante un turno pero en vez de una reducción de 30% del daño será de 15%. Puede realizar otras acciones en el primer turno excepto atacar a su intimidador. Puede evitarse con COR.
Dolencia: Se reduce en 50% el daño según con qué otro perjuicio se lance, leer las descripciones de otros perjuicios para averiguarlo.
Corrupto: El personaje se altera por el caos que es despertado en su interior. Solo puede ser activado por una habilidad enemiga. Dura todo el combate y te permite ganar una única vez en el combate el punto de caos.
La corrupción le obligará a atacar a un aliado durante dos turnos. No puede disiparse hasta que no termine el combate.
Cegado: El personaje pierde la visión temporalmente y errará cualquier ataque durante dos turnos. Pierde toda la VOL durante esos dos turnos.
Conmocionado: ¡Peor que llorar! El personaje se pierde durante un turno para llorar y otro para replantear su vida. No podrá utilizar absolutamente nada pero el taumaturgo le dañará un 25% menos por entrar en el estado "Culpa". Puede evitarse con COR
Última edición por Christine Daaé el Lun Ago 22, 2016 7:46 pm, editado 4 veces
- Christine Daaé
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Fecha de inscripción : 17/04/2015
Re: Manual Role-Playing Game
Estados beneficiosos, beneficios o bufos.
Eufórico: El personaje se siente motivado emocionalmente, desprende tanta alegría que aumenta en 10 los dados de efectividad. La efectividad de un skill no puede superar de la mitad de los dados establecidos o de 12 si es un combate de DD50. Dura un turno.
Inspirado: La inspiración le permite dar el doble del daño de su siguiente habilidad. Dura un turno y puede ser disipado por desmoralización antes de que llegue el turno. Además aumenta en 50 la DEF y 25 el REC durante un turno.
Cuerdo: ¡Insisto en que este personaje no está loco! Tu COR aumenta en 10 en el próximo turno. Este efecto sucede cuando utilizan un perjuicio psíquico sobre tu personaje y te afecta.
Descansado: Acabas de dormir o de descansar y te sientes más aliviado. La sanación que recibas aumentará en 20%, tu RES aumentará en 10 por dos turnos y evadirás durante un turno un ataque. Solo puede suceder si un aliado usa Sueño sobre ti y es efectivo. El personaje no despertará por el daño recibido físicamente de sus rivales.
Suertudo: La dama de la fortuna te sonríe. Aumenta en 10 los dados de efectividad durante tres turnos y en 5 el resto del combate. Sucede lo mismo que en la Euforia, no puede superar de la mitad de los dados establecidos. La única forma de tener este beneficio es por tirada de dados al principio de un combate que tenga más de 3 miembros.
Beneficio y perjuicio, los dos juntos.
Enamorado: Algunos dicen que es un perjuicio y un beneficio debido a que el personaje que fue enamorado o seducido no podrá atacar a su amor o seductor pero dañará el doble con cualquier habilidad excepto la Definitiva en el primer turno de enamorado. El enamoramiento dura dos turnos.
Dormido: Cuenta como perjuicio cuando se usa en un enemigo y actúa como beneficio en aliados para causar el beneficio de Descansado.[/color]
Ahora veremos cómo se realiza un combate, el desarrollo, la distribución de drop y MOVES.
Definiciones:
Drop: El despojo del personaje que fue derrotado o el teroso que reparte un personaje al ser derrotado o al final de una instancia.
Casteo: Proceso de invocación de una habilidad o preparación. Se divine en turnos y puede ser cancelable.
Control de masas: Más bien conocido como CC, el control de masas significa alterar el movimiento del enemigo con algún perjuicio haciéndole perder turnos.
¿Cómo calculo un porcentaje?
Invitamos a los usuarios a acceder a la página http://www.calcularporcentaje.es/ para calcular los porcentajes de forma correcta. Siempre todos los usuarios y el master del combate deben fijarse en que las cuentas hechas están bien.
¿Cómo pongo una imagen de 50x50px?
Si no sabes como achicar una imagen a 50x50px o agrandarla, puedes pasar por el siguiente enlace https://odisea.forosactivos.com/t35-ediciones-forever#98 que los llevará a el post de "Ediciones Forever" donde podrán pedir que les achiquen todos los iconos o imagenes que quieran. Pidanlo allí mismo o contacten con Mr. Taxi o Abigail Alexandria.
Un rol en rpg es el papel que emplea en combate y cómo intervendrá en las diversas situaciones. Un rol es bastante importante, ya que depende de la organización de un grupo o instancia. Si bien existen 3 roles disponibles, abarcan todas las mutaciones y cada uno puede elegir la que quiere. Se pueden elegir dos roles, pero en cada combate se deberá escoger uno. Cuantos más personajes intervengan en un combate será mejor, no creemos que un soporte elimine a un tanque en un enfrentamiento uno contra uno. Las bonificaciones de estadísticas desaparecen en combates uno contra uno o si es uno contra dos o más, ese uno no tendrá bonificación.
Daño o DPS: Del daño depende la disminución de puntos de salud del rival. Los personajes DPS dañan mucho y bastante y actúan como un arma que se debe defender para tener un combate exitoso si es en grupo. Los DPS pueden tener una habilidad extra que deberá ser si o si de daño. Además, los DPS reciben un beneficio de 5% en el daño de básicos y habilidades. No afecta a la definitiva. Si su habilidad pasiva aumenta FUE o INT reciben una bonificación de 2%. Recuerden que los DPS deben tener mucha INT Y FUE.
Defensor o tanque: Los tanques son la primera fila en combate, defienden a sus aliados y reciben el mayor daño posible para protegerlos. El tanque gana amenaza sobre el rival. La amenaza de divide en porcentaje, el tanque con mayor DEF será el que tenga más amenaza o agro (+10%) y por lo tanto los rivales están obligados a atacarlo. Los daños en area o efectos generales afectan al tanque y a los que protege, él no podrá impedirlo.
Los tanques tienen 5% más de REC, 10% de DEF, ganan 10% de agro por ataque (si dos tanques tienen mismo agro y son los que mayor agro tienen, el rival puede elegir a quién atacar y el máximo será de 100% de agro, el agro se pierde si no se ataca un turno en 10%) y pueden tener dos habilidades extra que los defienda o que absorba daño o que gane agro y tienen una penalización de 5% de reducción de daño general. Recuerden que los tanques deben tener mucha REC, DEF, COR y VOL.
Soporte: Los soportes son importantisimos personajes que dan mejoras, beneficios o sanaciones a sus aliados y castigan a sus rivales con perjuicios. Los soportes suelen tener muchas habilidades que pueden cambiar el transcurso del combate, regeneran salud, otorgan bufos y perjudican a sus enemigos con control de masas así como dar repartir items para sus aliados y que los usen o disipar perjuicios. Un soporte debe tener por lo menos dos habilidades que regeneren salud, una habilidad de control de masas o perjuicio, un bufo que afecte a todo el grupo y también items de utilidad o disipadores.
Los soportes ganan una habilidad para absorber un perjuicio de un aliado, por lo cual ellos lo sufrirán, ganan 40% de COR pero pierden 5% de DEF y ganan 10% de REC. Los soportes son los únicos que pueden recuperar la conciencia de un aliado caído.
Una habilidad puede ser casteable en turnos o instantánea. Si es instantánea el daño base será el que dará en el impacto (y se reducirá todo lo que se tenga que reducir) mientras que cuanto más se castee o se invoque aumentará su daño. Por cada turno de casteo una habilidad aumenta en 10% de daño sumado al base y después se reducirá según las estadísticas del objetivo. El máximo de casteo es de 3 turnos, si se cancela la habilidad por control de masas no dañará y habrás perdido turnos. Las sanaciones también pueden castearse y aumentarán en 5% la sanación. La definitiva no puede castearse. Los soportes pueden tener una habilidad que elimine el tiempo de casteo y se transforme en instantánea una habilidad para un aliado, sin embargo, solo podrá usarse una vez en el combate pero el daño será como si se hubiera casteado. Los ataques básicos no pueden castearse, son instantáneos a menos que el gear tenga un arma que necesite tiempo para atacar. Las habilidades defensivas no pueden castearse tampoco.
Las sanaciones no pueden ser para uno mismo, si se elige una sanación está obligado a que sea lanzada a un aliado. Se recomiendan sanaciones solo para soportes o para un tanque en casos de emergencia.
Las habilidades, excepto los ataques básicos, tienen un tiempo para reutilizarlas de dos turnos generalmente. Lo que significa que tendrás que buscar otras estrategias en medio de esos dos turnos para usar tu habilidad favorita si es que querías spamearla. Las habilidades definitivas solo pueden usarse una vez en todo el combate. Los soportes pueden tener una habilidad para terminar el tiempo de re-utilización de una habilidad de un aliado pero estas tendrán un tiempo de re-utilización de cinco turnos. Los items entran en el tiempo de re-utilización general.
Una habilidad es la principal acción de todo el combate. Existen habilidades especiales, ataques básicos, moves, defintivias y pasivas. Cada una puede ser creada como un user quiera para su personaje siempre y cuando siga las siguientes consignas:
1. Todos los personajes tendrán siete (7) habilidades básicas y después se agregarán las correspondientes al rol elegido.
2. Todas las habilidades deben tener efectos que estén en la lista de abajo.
3. Las habilidades deben estar en un mensaje aparte al del expediente del rpg, abajo del tema principal.
4. Las habilidades deben tener un icono que las represente de 50x50px, una descripción, un nombre y al menos un efecto, casteo instantaneo o de turnos y un gasto de energía (excepto ataques básicos).
5. Las habilidades no pueden modificarse una vez editadas a no ser que se hable con un master para arreglar algún error. No tendrán permiso de editarla de ninguna forma.
Recomendamos abrir un archivo de word o excel vacío y escribir sus habilidades con un nombre, un efecto de la lista y una descripción para después escribirlos en la formula de habilidades y registrarlas. El nombre es a elección suya y también la descripción, trate de que todo sea coherente según su mutación, rol o capacidades. Sea creativo en ello.
*S (Solo soportes) *T (Solo tanques) *D (Solo DPS)
HABILIDAD PASIVA (Siempre activa)
+15 REC
+15 DEF
+15 FUE
+10 INT
+5 RES
+10 COR
+1 VOL
- Intimidas a tu rival apenas comienza el combate lo que lo desmoraliza.
- Cada vez que te atacan, el atacante recibe 2% del daño infligido. *T
- Tus sanaciones son 10% más efectivas en aliados. *S
- No recibes daño por quemaduras o congelación en caso de tener una mutación sobre el control del fuego en el primero (o resistencia) o del hielo en la segunda.
- Si tienes la salud por debajo de 5% sanas instantáneamente otro 5% en el próximo turno. *T
- Invocas una lluvia o ventisca dependiendo de tu mutación lo que aumenta en 10% tu daño en habilidades con descripciones (y que el mutante sea de esa índole) de control de los fenómenos atmosféricos.
- No te afecta el miedo.
- No te afecta la desmoralización.
- No te afecta la corrupción.
- Tus aliados reciben 10 de puntos de REC o de INT o de FUE a elección o 5 de RES. *T *S
- Tus aliados tienen un daño aumentado en 5%.
- Recibes una carga eléctrica por ataque básico, a las 5 cargas eléctricas tu siguiente habilidad de índole del control de la electricidad dañará el doble.
- Los items que restauren salud o energía aumentan en 10 lo regenerado.
- Cada 5 turnos tu siguiente ataque básico no fallará y no podrá ser evadido.
- Si estás en un entorno de la naturaleza y si tu mutación es metamorfosis, control sobre algún elemento, las plantas, animales o el clima, aumenta en 10% el daño de tus ataques básicos y reduce en 5% el de tu rival, no afecta al rival si tiene las mutaciones mencionadas o esta pasiva.
- La sanación recibida aumenta en 10%.
- Ganas 10% de agro .*T
- La mitad de la mitad del agro ganado se transforma en un beneficio de porcentaje de REC. *T
- Si combates con un aliado obtienes resistencia al miedo y tu aliado a la desmoralización, si son más de dos aliados se le otorgará la capacidad al que tenga menor COR. Si dos aliados tienen el mismo COR se le otorgará la capacidad al que tenga menos puntos de salud máximos.
- Las ataduras no te provocan daño por apretadura y solo duran un turno.
- Atacas primero al iniciar el combate, solo sirve en combates equitativos. Si un rival o aliado tiene tu misma pasiva, se cancelará.
- Solo pueden seducirte o enamorarte personajes del género opuesto.
- Aumenta en 5 tus dados de éxito.
- Aumenta en 2 los dados de éxito de tus aliados.
- Aumenta un 5% el daño infligido a enemigos helados.
- Infliges un 2% más de daño a los enemigos cuya salud es superior al 75%.
- Los efectos de restauración de los items aumenta en 50%, pero tienen dos turnos más de reutilización.
- Las bebidas aumentan la restauración que otorgan un 25% y las bebidas alcohólicas otorgan efectos de euforia si se usan dos veces en el combate pero no necesariamente turnos seguidos.
- Las bebidas alcohólicas ahora sanan un 1% de tu salud.
- Las frutas y verduras sanan un 10% más. Si se usan en el turno en el que termina el tiempo de re-utilización aumenta la sanación un 20% y restauran 10 puntos de energía aunque no sean items que restauren energía.
- El veneno daña 7% en el primer turno.
- El veneno es tan potente que solo se puede disipar cuando terminen los turnos correspondientes.
- Activar intangibilidad o sigilo no gasta energía.
- Quemaduras ahora daña en porcentaje, concretamente 2% por turno.
- Congelación ahora daña un 1% en cada turno que el perjuicio este activo.
- Las pesadillas no despiertan a tu rival.
- Regeneras 1% de salud por turno si el personaje es menor a nivel 35 y 2% si son de niveles superiores.
- Obtienes un move adicional llamado "insulto", que permite desmoralizar al rival. Tiene tiempo de re-utilización de dos turnos pero no gasta energía.
- Tu daño en las instancias aumenta en 25%.
- Tu rival pierde 5% de la cordura y 2% del daño general.
- Tu habilidad definitiva gasta 10 puntos de energía menos y el ataque básico aumenta en 3%.
- El tiempo de casteo de tus aliados se reduce en 1 turno. S*
BUFO O BENEFICIO
+20 REC (x2 turnos)
+20 DEF (x2 turnos)
+20 FUE (x2 turnos)
+15 INT (x2 turnos)
+10 RES (x2 turnos)
+20 COR (x2 turnos)
+1 VOL (x2 turnos)
- Te protege de la próxima habilidad o la absorbe. *T (x1 turno)
- Reduce el daño que reciben tus aliados en 15%. *S (x2 turnos)
- Aumenta el daño tuyo o de tus aliados en 10%. *D (x2 turnos)
- Aumenta en 40% el daño de tu próxima habilidad (x1 turno)
- Tus aliados y tu evita en el próximo turno un perjuicio.
- Una habilidad aliada se transforma en instantánea pero pierde el 10% del daño o la sanación. (x1 turno)
PRIMER HABILIDAD
- Provocas un daño de 25 puntos de salud al enemigo.
- Provocas una sanación de 15 puntos de salud a un aliado.
- Provocas un efecto perjudicial a elección (siempre y cuando tenga que ver su mutación) al enemigo.
- Te defiendes del próximo ataque físico.
SEGUNDA HABILIDAD
- Provocas un daño de 50 puntos de salud al enemigo.
- Provocas una sanación de 35 puntos de salud a un aliado. *S
- Provocas un efecto perjudicial a elección (siempre y cuando tenga que ver su mutación) al enemigo (Solo si en la primera habilidad no elegiste esta misma opción).
- Recibes el daño que sufrirá un aliado en el próximo turno.
- Disipas un perjuicio aliado o un beneficio enemigo. *S
- Disipas un perjuicio que te afecte que no involucre el control de masas.
TERCERA HABILIDAD
- Provocas un daño de 75 puntos de salud divididos según la cantidad de enemigos, funciona como área.
- Provocas una sanación de 50 puntos de salud divididos a los aliados. *S
- Provocas un efecto perjudicial a elección (siempre y cuando tenga que ver su mutación) al enemigo (Solo si en la primera y segunda habilidad no elegiste esta misma opción).
- Provocas un efecto perjudicial a dos rivales, no funciona en combates individuales. (siempre y cuando tenga que ver su mutación)
CUARTA HABILIDAD
- Provocas un daño de 70 puntos de salud o un daño de 150 puntos de salud divididos según los rivales. El segundo funciona como área.
- Provocas una sanación de 150 puntos de salud divididos a los aliados o 80 a un solo aliado. *S
- Provocas un efecto perjudicial a elección (siempre y cuando tenga que ver su mutación) al enemigo (Solo si en la primera, segunda y tercera habilidad no elegiste esta misma opción).
- Te proteges del próximo ataque o habilidad rival (solo si no elegiste esta misma opción en la primera habilidad)
HABILIDAD DEFINITIVA
- Provocas un daño de 150 puntos de salud o 30 de daño divididos según los rivales. Esta segunda opción no sirve en combates uno contra uno.
- Provocas una sanación de 350 puntos de salud divididos a los aliados o 200 a un solo aliado. *S
- Provocas un efecto perjudicial a elección (siempre y cuando tenga que ver su mutación y sin necesidad de haber elegido o no esta misma opción en anteriores habilidades)
- Proteges a todos tus aliados del próximo ataque los turnos necesarios hasta que el rival ataque a alguno de ellos. Cuenta como si fuera un buff, por lo cual será independiente el efecto para cada uno.
EXTRA ROL DPS
- Provocas un daño de 60 a un rival o 120 de daño dividido según los rivales.
- El próximo ataque que realices no puede evadirse pero si absorberse.
EXTRA ROL TANQUE
- Te proteges del próximo ataque
- Disipas todos los perjuicios y controles de masas que te afecten.
- Disipas todos los perjuicios de un aliado y te sanas un 2% al turno siguiente.
- Proteges a un aliado un turno.
EXTRA ROL SOPORTE
- Sanas a un aliado 40 de puntos de salud y castigas 60 puntos de salud a un rival.
- Disipas todos los perjuicios y controles de masas de un aliado.
- Proteges a un aliado un turno y absorbes un perjuicio que le afecte.
FORMULARIOS DE HABILIDADES
En los siguientes códigos html usted podrá rellenar los formularios para crear sus habilidades. Cualquier infracción será avisada por algún master de juego y le permitirá editar los errores. Una vez aceptadas las habilidades, no se podrán editar hasta el siguiente episodio. Imágenes, colores y descripciones y nombres son totalmente personalizables, pero no sus efectos o los códigos bases que no sean el color.
Eufórico: El personaje se siente motivado emocionalmente, desprende tanta alegría que aumenta en 10 los dados de efectividad. La efectividad de un skill no puede superar de la mitad de los dados establecidos o de 12 si es un combate de DD50. Dura un turno.
Inspirado: La inspiración le permite dar el doble del daño de su siguiente habilidad. Dura un turno y puede ser disipado por desmoralización antes de que llegue el turno. Además aumenta en 50 la DEF y 25 el REC durante un turno.
Cuerdo: ¡Insisto en que este personaje no está loco! Tu COR aumenta en 10 en el próximo turno. Este efecto sucede cuando utilizan un perjuicio psíquico sobre tu personaje y te afecta.
Descansado: Acabas de dormir o de descansar y te sientes más aliviado. La sanación que recibas aumentará en 20%, tu RES aumentará en 10 por dos turnos y evadirás durante un turno un ataque. Solo puede suceder si un aliado usa Sueño sobre ti y es efectivo. El personaje no despertará por el daño recibido físicamente de sus rivales.
Suertudo: La dama de la fortuna te sonríe. Aumenta en 10 los dados de efectividad durante tres turnos y en 5 el resto del combate. Sucede lo mismo que en la Euforia, no puede superar de la mitad de los dados establecidos. La única forma de tener este beneficio es por tirada de dados al principio de un combate que tenga más de 3 miembros.
Beneficio y perjuicio, los dos juntos.
Enamorado: Algunos dicen que es un perjuicio y un beneficio debido a que el personaje que fue enamorado o seducido no podrá atacar a su amor o seductor pero dañará el doble con cualquier habilidad excepto la Definitiva en el primer turno de enamorado. El enamoramiento dura dos turnos.
Dormido: Cuenta como perjuicio cuando se usa en un enemigo y actúa como beneficio en aliados para causar el beneficio de Descansado.[/color]
Ahora veremos cómo se realiza un combate, el desarrollo, la distribución de drop y MOVES.
Combate, roles, drop, moves, casteo y formulas.
Definiciones:
Drop: El despojo del personaje que fue derrotado o el teroso que reparte un personaje al ser derrotado o al final de una instancia.
Casteo: Proceso de invocación de una habilidad o preparación. Se divine en turnos y puede ser cancelable.
Control de masas: Más bien conocido como CC, el control de masas significa alterar el movimiento del enemigo con algún perjuicio haciéndole perder turnos.
Herramientas
¿Cómo calculo un porcentaje?
Invitamos a los usuarios a acceder a la página http://www.calcularporcentaje.es/ para calcular los porcentajes de forma correcta. Siempre todos los usuarios y el master del combate deben fijarse en que las cuentas hechas están bien.
¿Cómo pongo una imagen de 50x50px?
Si no sabes como achicar una imagen a 50x50px o agrandarla, puedes pasar por el siguiente enlace https://odisea.forosactivos.com/t35-ediciones-forever#98 que los llevará a el post de "Ediciones Forever" donde podrán pedir que les achiquen todos los iconos o imagenes que quieran. Pidanlo allí mismo o contacten con Mr. Taxi o Abigail Alexandria.
Roles
Un rol en rpg es el papel que emplea en combate y cómo intervendrá en las diversas situaciones. Un rol es bastante importante, ya que depende de la organización de un grupo o instancia. Si bien existen 3 roles disponibles, abarcan todas las mutaciones y cada uno puede elegir la que quiere. Se pueden elegir dos roles, pero en cada combate se deberá escoger uno. Cuantos más personajes intervengan en un combate será mejor, no creemos que un soporte elimine a un tanque en un enfrentamiento uno contra uno. Las bonificaciones de estadísticas desaparecen en combates uno contra uno o si es uno contra dos o más, ese uno no tendrá bonificación.
Daño o DPS: Del daño depende la disminución de puntos de salud del rival. Los personajes DPS dañan mucho y bastante y actúan como un arma que se debe defender para tener un combate exitoso si es en grupo. Los DPS pueden tener una habilidad extra que deberá ser si o si de daño. Además, los DPS reciben un beneficio de 5% en el daño de básicos y habilidades. No afecta a la definitiva. Si su habilidad pasiva aumenta FUE o INT reciben una bonificación de 2%. Recuerden que los DPS deben tener mucha INT Y FUE.
Defensor o tanque: Los tanques son la primera fila en combate, defienden a sus aliados y reciben el mayor daño posible para protegerlos. El tanque gana amenaza sobre el rival. La amenaza de divide en porcentaje, el tanque con mayor DEF será el que tenga más amenaza o agro (+10%) y por lo tanto los rivales están obligados a atacarlo. Los daños en area o efectos generales afectan al tanque y a los que protege, él no podrá impedirlo.
Los tanques tienen 5% más de REC, 10% de DEF, ganan 10% de agro por ataque (si dos tanques tienen mismo agro y son los que mayor agro tienen, el rival puede elegir a quién atacar y el máximo será de 100% de agro, el agro se pierde si no se ataca un turno en 10%) y pueden tener dos habilidades extra que los defienda o que absorba daño o que gane agro y tienen una penalización de 5% de reducción de daño general. Recuerden que los tanques deben tener mucha REC, DEF, COR y VOL.
Soporte: Los soportes son importantisimos personajes que dan mejoras, beneficios o sanaciones a sus aliados y castigan a sus rivales con perjuicios. Los soportes suelen tener muchas habilidades que pueden cambiar el transcurso del combate, regeneran salud, otorgan bufos y perjudican a sus enemigos con control de masas así como dar repartir items para sus aliados y que los usen o disipar perjuicios. Un soporte debe tener por lo menos dos habilidades que regeneren salud, una habilidad de control de masas o perjuicio, un bufo que afecte a todo el grupo y también items de utilidad o disipadores.
Los soportes ganan una habilidad para absorber un perjuicio de un aliado, por lo cual ellos lo sufrirán, ganan 40% de COR pero pierden 5% de DEF y ganan 10% de REC. Los soportes son los únicos que pueden recuperar la conciencia de un aliado caído.
Casteo
Una habilidad puede ser casteable en turnos o instantánea. Si es instantánea el daño base será el que dará en el impacto (y se reducirá todo lo que se tenga que reducir) mientras que cuanto más se castee o se invoque aumentará su daño. Por cada turno de casteo una habilidad aumenta en 10% de daño sumado al base y después se reducirá según las estadísticas del objetivo. El máximo de casteo es de 3 turnos, si se cancela la habilidad por control de masas no dañará y habrás perdido turnos. Las sanaciones también pueden castearse y aumentarán en 5% la sanación. La definitiva no puede castearse. Los soportes pueden tener una habilidad que elimine el tiempo de casteo y se transforme en instantánea una habilidad para un aliado, sin embargo, solo podrá usarse una vez en el combate pero el daño será como si se hubiera casteado. Los ataques básicos no pueden castearse, son instantáneos a menos que el gear tenga un arma que necesite tiempo para atacar. Las habilidades defensivas no pueden castearse tampoco.
Aclaración de sanaciones
Las sanaciones no pueden ser para uno mismo, si se elige una sanación está obligado a que sea lanzada a un aliado. Se recomiendan sanaciones solo para soportes o para un tanque en casos de emergencia.
Tiempo de re-utilización
Las habilidades, excepto los ataques básicos, tienen un tiempo para reutilizarlas de dos turnos generalmente. Lo que significa que tendrás que buscar otras estrategias en medio de esos dos turnos para usar tu habilidad favorita si es que querías spamearla. Las habilidades definitivas solo pueden usarse una vez en todo el combate. Los soportes pueden tener una habilidad para terminar el tiempo de re-utilización de una habilidad de un aliado pero estas tendrán un tiempo de re-utilización de cinco turnos. Los items entran en el tiempo de re-utilización general.
Habilidades
Una habilidad es la principal acción de todo el combate. Existen habilidades especiales, ataques básicos, moves, defintivias y pasivas. Cada una puede ser creada como un user quiera para su personaje siempre y cuando siga las siguientes consignas:
1. Todos los personajes tendrán siete (7) habilidades básicas y después se agregarán las correspondientes al rol elegido.
2. Todas las habilidades deben tener efectos que estén en la lista de abajo.
3. Las habilidades deben estar en un mensaje aparte al del expediente del rpg, abajo del tema principal.
4. Las habilidades deben tener un icono que las represente de 50x50px, una descripción, un nombre y al menos un efecto, casteo instantaneo o de turnos y un gasto de energía (excepto ataques básicos).
5. Las habilidades no pueden modificarse una vez editadas a no ser que se hable con un master para arreglar algún error. No tendrán permiso de editarla de ninguna forma.
Construya sus habilidades (build)
Recomendamos abrir un archivo de word o excel vacío y escribir sus habilidades con un nombre, un efecto de la lista y una descripción para después escribirlos en la formula de habilidades y registrarlas. El nombre es a elección suya y también la descripción, trate de que todo sea coherente según su mutación, rol o capacidades. Sea creativo en ello.
*S (Solo soportes) *T (Solo tanques) *D (Solo DPS)
HABILIDAD PASIVA (Siempre activa)
+15 REC
+15 DEF
+15 FUE
+10 INT
+5 RES
+10 COR
+1 VOL
- Intimidas a tu rival apenas comienza el combate lo que lo desmoraliza.
- Cada vez que te atacan, el atacante recibe 2% del daño infligido. *T
- Tus sanaciones son 10% más efectivas en aliados. *S
- No recibes daño por quemaduras o congelación en caso de tener una mutación sobre el control del fuego en el primero (o resistencia) o del hielo en la segunda.
- Si tienes la salud por debajo de 5% sanas instantáneamente otro 5% en el próximo turno. *T
- Invocas una lluvia o ventisca dependiendo de tu mutación lo que aumenta en 10% tu daño en habilidades con descripciones (y que el mutante sea de esa índole) de control de los fenómenos atmosféricos.
- No te afecta el miedo.
- No te afecta la desmoralización.
- No te afecta la corrupción.
- Tus aliados reciben 10 de puntos de REC o de INT o de FUE a elección o 5 de RES. *T *S
- Tus aliados tienen un daño aumentado en 5%.
- Recibes una carga eléctrica por ataque básico, a las 5 cargas eléctricas tu siguiente habilidad de índole del control de la electricidad dañará el doble.
- Los items que restauren salud o energía aumentan en 10 lo regenerado.
- Cada 5 turnos tu siguiente ataque básico no fallará y no podrá ser evadido.
- Si estás en un entorno de la naturaleza y si tu mutación es metamorfosis, control sobre algún elemento, las plantas, animales o el clima, aumenta en 10% el daño de tus ataques básicos y reduce en 5% el de tu rival, no afecta al rival si tiene las mutaciones mencionadas o esta pasiva.
- La sanación recibida aumenta en 10%.
- Ganas 10% de agro .*T
- La mitad de la mitad del agro ganado se transforma en un beneficio de porcentaje de REC. *T
- Si combates con un aliado obtienes resistencia al miedo y tu aliado a la desmoralización, si son más de dos aliados se le otorgará la capacidad al que tenga menor COR. Si dos aliados tienen el mismo COR se le otorgará la capacidad al que tenga menos puntos de salud máximos.
- Las ataduras no te provocan daño por apretadura y solo duran un turno.
- Atacas primero al iniciar el combate, solo sirve en combates equitativos. Si un rival o aliado tiene tu misma pasiva, se cancelará.
- Solo pueden seducirte o enamorarte personajes del género opuesto.
- Aumenta en 5 tus dados de éxito.
- Aumenta en 2 los dados de éxito de tus aliados.
- Aumenta un 5% el daño infligido a enemigos helados.
- Infliges un 2% más de daño a los enemigos cuya salud es superior al 75%.
- Los efectos de restauración de los items aumenta en 50%, pero tienen dos turnos más de reutilización.
- Las bebidas aumentan la restauración que otorgan un 25% y las bebidas alcohólicas otorgan efectos de euforia si se usan dos veces en el combate pero no necesariamente turnos seguidos.
- Las bebidas alcohólicas ahora sanan un 1% de tu salud.
- Las frutas y verduras sanan un 10% más. Si se usan en el turno en el que termina el tiempo de re-utilización aumenta la sanación un 20% y restauran 10 puntos de energía aunque no sean items que restauren energía.
- El veneno daña 7% en el primer turno.
- El veneno es tan potente que solo se puede disipar cuando terminen los turnos correspondientes.
- Activar intangibilidad o sigilo no gasta energía.
- Quemaduras ahora daña en porcentaje, concretamente 2% por turno.
- Congelación ahora daña un 1% en cada turno que el perjuicio este activo.
- Las pesadillas no despiertan a tu rival.
- Regeneras 1% de salud por turno si el personaje es menor a nivel 35 y 2% si son de niveles superiores.
- Obtienes un move adicional llamado "insulto", que permite desmoralizar al rival. Tiene tiempo de re-utilización de dos turnos pero no gasta energía.
- Tu daño en las instancias aumenta en 25%.
- Tu rival pierde 5% de la cordura y 2% del daño general.
- Tu habilidad definitiva gasta 10 puntos de energía menos y el ataque básico aumenta en 3%.
- El tiempo de casteo de tus aliados se reduce en 1 turno. S*
BUFO O BENEFICIO
+20 REC (x2 turnos)
+20 DEF (x2 turnos)
+20 FUE (x2 turnos)
+15 INT (x2 turnos)
+10 RES (x2 turnos)
+20 COR (x2 turnos)
+1 VOL (x2 turnos)
- Te protege de la próxima habilidad o la absorbe. *T (x1 turno)
- Reduce el daño que reciben tus aliados en 15%. *S (x2 turnos)
- Aumenta el daño tuyo o de tus aliados en 10%. *D (x2 turnos)
- Aumenta en 40% el daño de tu próxima habilidad (x1 turno)
- Tus aliados y tu evita en el próximo turno un perjuicio.
- Una habilidad aliada se transforma en instantánea pero pierde el 10% del daño o la sanación. (x1 turno)
PRIMER HABILIDAD
- Provocas un daño de 25 puntos de salud al enemigo.
- Provocas una sanación de 15 puntos de salud a un aliado.
- Provocas un efecto perjudicial a elección (siempre y cuando tenga que ver su mutación) al enemigo.
- Te defiendes del próximo ataque físico.
SEGUNDA HABILIDAD
- Provocas un daño de 50 puntos de salud al enemigo.
- Provocas una sanación de 35 puntos de salud a un aliado. *S
- Provocas un efecto perjudicial a elección (siempre y cuando tenga que ver su mutación) al enemigo (Solo si en la primera habilidad no elegiste esta misma opción).
- Recibes el daño que sufrirá un aliado en el próximo turno.
- Disipas un perjuicio aliado o un beneficio enemigo. *S
- Disipas un perjuicio que te afecte que no involucre el control de masas.
TERCERA HABILIDAD
- Provocas un daño de 75 puntos de salud divididos según la cantidad de enemigos, funciona como área.
- Provocas una sanación de 50 puntos de salud divididos a los aliados. *S
- Provocas un efecto perjudicial a elección (siempre y cuando tenga que ver su mutación) al enemigo (Solo si en la primera y segunda habilidad no elegiste esta misma opción).
- Provocas un efecto perjudicial a dos rivales, no funciona en combates individuales. (siempre y cuando tenga que ver su mutación)
CUARTA HABILIDAD
- Provocas un daño de 70 puntos de salud o un daño de 150 puntos de salud divididos según los rivales. El segundo funciona como área.
- Provocas una sanación de 150 puntos de salud divididos a los aliados o 80 a un solo aliado. *S
- Provocas un efecto perjudicial a elección (siempre y cuando tenga que ver su mutación) al enemigo (Solo si en la primera, segunda y tercera habilidad no elegiste esta misma opción).
- Te proteges del próximo ataque o habilidad rival (solo si no elegiste esta misma opción en la primera habilidad)
HABILIDAD DEFINITIVA
- Provocas un daño de 150 puntos de salud o 30 de daño divididos según los rivales. Esta segunda opción no sirve en combates uno contra uno.
- Provocas una sanación de 350 puntos de salud divididos a los aliados o 200 a un solo aliado. *S
- Provocas un efecto perjudicial a elección (siempre y cuando tenga que ver su mutación y sin necesidad de haber elegido o no esta misma opción en anteriores habilidades)
- Proteges a todos tus aliados del próximo ataque los turnos necesarios hasta que el rival ataque a alguno de ellos. Cuenta como si fuera un buff, por lo cual será independiente el efecto para cada uno.
EXTRA ROL DPS
- Provocas un daño de 60 a un rival o 120 de daño dividido según los rivales.
- El próximo ataque que realices no puede evadirse pero si absorberse.
EXTRA ROL TANQUE
- Te proteges del próximo ataque
- Disipas todos los perjuicios y controles de masas que te afecten.
- Disipas todos los perjuicios de un aliado y te sanas un 2% al turno siguiente.
- Proteges a un aliado un turno.
EXTRA ROL SOPORTE
- Sanas a un aliado 40 de puntos de salud y castigas 60 puntos de salud a un rival.
- Disipas todos los perjuicios y controles de masas de un aliado.
- Proteges a un aliado un turno y absorbes un perjuicio que le afecte.
FORMULARIOS DE HABILIDADES
Última edición por Christine Daaé el Lun Ago 22, 2016 8:01 pm, editado 2 veces
- Christine Daaé
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Fecha de inscripción : 17/04/2015
Re: Manual Role-Playing Game
- Base:
- Ejemplo de habilidad en combate:
- Ejemplo de pasiva:
Para crear registrar tu habilidad debes primero crear un expediente de RPG copiando y pegando el siguiente formulario en el sub foro Estatus de Personaje en un nuevo tema. El código siguiente es base, puedes personalizarlo siempre y cuando cumplas con el formulario básico. Los personajes que tienen nivel de capítulos anteriores hagan la cuenta de cuantos puntos tienen y agregarlos. Lean cómo distribuir los puntos en el primer post de este thread.
- Código:
[b]Nombre de personaje:[/b]
[b]Mutación:[/b]
[b]Nivel:[/b] 1
[b]Rol:[/b]
[u][color=#ff0033]HP:[/color][/u] 550
[u][color=#ffff00]Energía:[/color][/u] 100
[u][color=#9900ff]Caos:[/color][/u] 0/1
[u][color=#ff0000]REC:[/color][/u] 110
[u][color=#ff0000]DEF:[/color][/u] 50
[u][color=#0066ff]FUE:[/color][/u] 25
[u][color=#009900]INT:[/color][/u] 12
[u][color=#ff66ff]RES:[/color][/u] 0
[u][color=#ffff00]COR:[/color][/u] 5
[u][color=#ff9900]VOL:[/color][/u] 3
Salud aumentada en 550
Defensa física aumentada en 250
Daño básico aumentado en 250
Daño de habilidad aumentado en 120
Restauración aumentada en cero
Defensa psíquica aumentada en 50
Tirada de dados del rival por perjuicio psíquico debe ser mayor a 5
Tirada de dados propia que den números de multiplicación del 3 son habilidades críticas
Tirada de dados enemiga que den números de multiplicación del 3 son evadidos por ti
20 puntos de habilidad disponibles
[center][b]GEAR[/b][/center]
[b]Cabeza:[/b] Vacío
[b]Torso:[/b] Vacío
[b]Piernas:[/b] Vacío
[b]Manos:[/b] Vacío
[b]Pies:[/b] Vacío
En un mensaje aparte, debajo de este expediente deben publicar sus habilidades. El inventario y transacciones son editadas por un master en otro mensaje aparte. Multipliquen el código de habilidad hasta tener las habilidades citadas antes según su rol. El mismo código de habilidad es para la definitiva.
Cuando termines una habilidad, copia el mismo código de esa habilidad creada debajo y ponla entre códigos "code" para que puedas copiarlas y pegarlas con facilidad y después en el texto del rol o del combate edita la parte de abajo de los codes
"Descripción de la habilidad<'/td><'/table>"
y pega el último code mostrado en este post. El código code está al lado de spoiler en la barra de edición de texto arriba del cuadro de texto donde escribes, no es tan difícil.
- Código de Habilidad:
- Código:
[center][img]http://site.selena-blake.com/wp-content/uploads/2012/10/divider.png[/img][/center]
[center]<table cellspacing="5" style="width: 50px; background: #000;"><td style="width: 100px; height: 50px; background: #e3e3e3; text-align: center;"><img src="http://i.imgur.com/m5HWRAu.png" style="border: 2px dashed #000;" /></td></table>[/center]
[center]<div style="font-size: 40px; padding: 20px; -webkit-text-fill-color: #f94f4d; -webkit-text-stroke-color: #000000; -webkit-text-stroke-width: 1px;">Nombre de Habilidad</div>[/center]
[center][u]Energía utilizada / Rol / Casteo[/u][/center]
[center]<table cellspacing="10" style="width: 240px; background: #000;"><td style="width: 100px; height: 100px; background: #fff; text-align: center;">Descripción de la habilidad</td></table>[/center]
[center][img]http://site.selena-blake.com/wp-content/uploads/2012/10/divider.png[/img][/center]
- Código de habilidad pasiva:
- Código:
[center][img]http://site.selena-blake.com/wp-content/uploads/2012/10/divider.png[/img][/center]
[center]<table cellspacing="5" style="width: 50px; background: #000;"><td style="width: 100px; height: 50px; background: #e3e3e3; text-align: center;"><img src="http://i.imgur.com/m5HWRAu.png" style="border: 2px dashed #000;" /></td></table>[/center]
[center]<div style="font-size: 40px; padding: 20px; -webkit-text-fill-color: #f94f4d; -webkit-text-stroke-color: #000000; -webkit-text-stroke-width: 1px;">Nombre de Habilidad</div>[/center]
[center][u]PASIVA[/u][/center]
[center]<table cellspacing="10" style="width: 240px; background: #000;"><td style="width: 100px; height: 100px; background: #fff; text-align: center;">Descripción de la habilidad</td></table>[/center]
[center][img]http://site.selena-blake.com/wp-content/uploads/2012/10/divider.png[/img][/center]
- Código a agregar en combate:
- Código:
<li type="square">[u]Resultados:[/u]</li>
[b]x[/b] de Daño a [i]Objetivo/s[/i]
Provoca perjuicio x a Objetivo/s
Provoca beneficio x a Objetivo/s
Disipa perjuicio o beneficio a x Objetivo/s
[b]x[/b] de Sanación a [i]Objetivo/s[/i]
[b]x[/b] de Recepción de daño de [i]Objetivo/s[/i]
Funciona con la tirada de dados [b]x[/b]
Re-utilización [b]x[/b] turnos
Este ultimo code no debe ser así de completo, se deben eliminar los resultados que no te sirven y solo poner los importantes y los que hacen algo. Por ejemplo, no voy a poner que disipe un perjuicio a X cuando estoy solamente dañando a Z. Los únicos resultados obligatorios son "Funciona con la tirada de dados x" (x es establecido por el master a principio del juego y cambia según los efectos que tengas y que él especificará el cambio) y Re-utilización. Mire el primer ejemplo de habilidad de este post para ver como se usa en combate una habilidad.
- Banshee
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Re: Manual Role-Playing Game
Con respecto a los ataques básicos y la energía
Los ataques básicos, que no fueron específicados por error en el segundo post, darán un daño igual al de la FUE que el personaje tiene, no consumirá energía y no tiene tiempo de re-utilización, así que en la zona del código de las habilidades donde dice "Rol / Casteo / Bla Bla" cámbienlo a "Ataque básico".
Con respecto a la energía. Todas las habilidades no específicas de rol que no sean ataques básicos, pasivas o definitivas, tendrán un gasto de 10 puntos de energía y las específicas de un rol 25. La definitiva tiene un gasto de 50. Los moves no gastan energía (véase luego) y el consumo de caos tampoco.
Injusticia
Los jefes de instancia pueden tener más habilidades que un personaje normal y no tener los efectos de la lista anterior. Además pueden tener estadísticas exageradas y fuera de lo común.
Masters de juego
Los masters de juego son los jueces del combate y regulan la actividad de los personajes en cuanto a rpg. Ellos revisan las transacciones, calculan las estadísticas, efectos, qué dado se utilizará en el combate, quién iniciará, controlan a los jefes de instancia, validan expedientes de estatus y dará sanciones si algo en el combate se sale de lo normal.
El master no puede participar en el combate que modera.
Dados
Existen muchos dados de juego, algunos deben lanzarse por parte de los usuarios y otros por parte de los masters.
Dado de éxito DD15, DD25, DD30, DD40, DD50, DD100: Estos dados deciden si una habilidad es exitosa si es que la habilidad lo necesita (hay habilidades que no fallan por algún beneficio o moves e items). El master del juego decide cual es justo para las dos partes y se utilizará la primera mitad para el éxito y la segunda mitad para el fallo. La tiran los personajes que usan las habilidades en el mismo turno que las lanzaron.
Dados de inicio de combate: Es un dado de 10 caras, se tiran en un post aparte por el master. Según el número que le toque a un usuario le otorgará un turno. Los usuarios no deben preocuparse, el master sabrá quién irá primero, segundo o consecuentes si ellos no deciden entre sí quién ataca primero. En un combate de instancia el jefe nunca irá primero.
Dados de la fortuna: Es un dado con las caras de todos los miembros de una instancia o combate grupal. El número de la cara debe será el del mismo turno de un participante. Ese participante con ese turno tendrá el beneficio "La dama de la fortuna me sonríe" y le otorgará permanentemente los efectos del beneficio "Fortuna".
Enlaces adicionales
Ejemplo de Expediente de RPG
Master de juego principal
Desarrollo de un combate
Después de comunicarse con el master de rol para que la fortuna decida quién irá primero en el combate, o sea el primer turno, el combate debe iniciar por alguna acción amenazante del personaje del primer turno a los demás. Está acción decide la diplomacia. La diplomacia es el estado de neutralidad, rivalidad o amistad entre personajes. La diplomacia no puede cambiar después de la acción amenazante de un personaje a otro. Los personajes no amenazados se consideran aliados y deberán ayudarte en el combate. Todos los personajes del thread entran en combate a no ser que estén demasiado lejos (por ejemplo una llamada de un personaje a otro por teléfono). Los personajes involucrados no pueden huir del combate. Todos los usuarios hacen una votación personal para ver si es a muerte o un combate normal donde hay una derrota pero no una muerte.
En una instancia el grupo ya debe estar armado, ese grupo se considera aliado y el jefe es el rival. Un aliado no podrá atacar a un aliado a no ser que este en los turnos del perjuicio de corrupción.
El amenazante o el que comience el combate está obligado a realizar una acción a elección, un ataque, defenderse, un move, usar un item, lo que este a su alcance. En un combate se recomienda rolear antes de la acción. Puedes rolear tranquilamente, pero cuando se utiliza la acción no puede seguirse escribiendo después. Los dados de éxito solo afectan a la acción y no a lo anterior, si lo anterior es una descripción de cómo se lanza al habilidad o cómo será el impacto sí afecta.
Ya sabiendo los dados que se utilizarán (elegido por el master y será enviado por un mensaje masivo a los participantes del combate), el atacante tiene que usar la tirada de dados en el ese mismo turno si es que es una habilidad. El dado solo dará éxito en la habilidad si es menor a la mitad del número de dado establecido (7 en 15, 17 en 35 y 12 en 35) y si es mayor será un fallo.
El combate seguirá normal, el usuario al que le toque el turno realizará la acción que pueda. El master puede intervenir si se realiza una acción invalida o si se comete una infracción y se corregirá. Será así hasta que un grupo caiga completamente, ahí finaliza el combate. Después de derrotados se puede seguir roleando normalmente.
Comúnmente los combates rpg no tienen sentido en la trama o en la historia del rol, así que pueden elegir cómo se roleará el desenlace, cómo se derrotó a un personaje o como murió, como sigue la vida, etc.
Moves y utilización de items
Los moves e items utilizan turnos como si fueran habilidades y tienen un tiempo de re-utilización de un turno o más dependiendo del item. Los gears de mano no estarán disponibles durante las primeras semanas del rpg.
Los codes de los items están en la tienda que los compraste. Los moves son los siguientes códigos y descripciones para todos los personajes. Los jefes de instancia pueden tener otros moves.
- Redirección:
- RedirecciónMovimiento / Gasta un turno
Cuando casteas una habilidad tu personaje la redirige a otro objetivo en los turnos de casteo. - Código:
[center][img]http://site.selena-blake.com/wp-content/uploads/2012/10/divider.png[/img][/center]
[center]<table cellspacing="5" style="width: 50px; background: #000;"><td style="width: 100px; height: 50px; background: #e3e3e3; text-align: center;"><img src="http://i59.tinypic.com/23m1uv5.jpg" style="border: 2px dashed #000;" /></td></table>[/center]
[center]<div style="font-size: 40px; padding: 20px; -webkit-text-fill-color: #f94f4d; -webkit-text-stroke-color: #000000; -webkit-text-stroke-width: 1px;">Redirección</div>[/center]
[center][u]Movimiento / Gasta un turno[/u][/center]
[center]<table cellspacing="10" style="width: 240px; background: #000;"><td style="width: 100px; height: 100px; background: #fff; text-align: center;">Cuando casteas una habilidad tu personaje la redirige a otro objetivo en los turnos de casteo.</td></table>[/center]
[center][img]http://site.selena-blake.com/wp-content/uploads/2012/10/divider.png[/img][/center][/center]
[center][img]http://site.selena-blake.com/wp-content/uploads/2012/10/divider.png[/img][/center]
- Socorrer:
- SocorrerMovimiento / Gasta tres turnos
Socorres a un aliado caído que perdió la conciencia durante tres turnos. En esos tres turnos estás obligado a pasar el turno hasta que el aliado recupere la conciencia. Todo el año que el aliado reciba lo recibirás tú hasta que se levante. El aliado se levantará con 10% del hp y 0 de energía. - Código:
[center][img]http://site.selena-blake.com/wp-content/uploads/2012/10/divider.png[/img][/center]
[center]<table cellspacing="5" style="width: 50px; background: #000;"><td style="width: 100px; height: 50px; background: #e3e3e3; text-align: center;"><img src="http://i60.tinypic.com/2czrlfq.gif" style="border: 2px dashed #000;" /></td></table>[/center]
[center]<div style="font-size: 40px; padding: 20px; -webkit-text-fill-color: #f94f4d; -webkit-text-stroke-color: #000000; -webkit-text-stroke-width: 1px;">Socorrer</div>[/center]
[center][u]Movimiento / Gasta tres turnos[/u][/color][/center]
[center]<table cellspacing="10" style="width: 240px; background: #000;"><td style="width: 100px; height: 100px; background: #fff; text-align: center;">Socorres a un aliado caído que perdió la conciencia durante tres turnos. En esos tres turnos estás obligado a pasar el turno hasta que el aliado recupere la conciencia. Todo el daño que el aliado reciba lo recibirás tú hasta que se levante. El aliado se levantará con 10% del hp y 0 de energía.</td></table>[/center]
[center][img]http://site.selena-blake.com/wp-content/uploads/2012/10/divider.png[/img][/center]
- Pasar:
- PasarMovimiento / Gasta un turno
Pasas el turno al siguiente personaje. - Código:
[center][img]http://site.selena-blake.com/wp-content/uploads/2012/10/divider.png[/img][/center]
[center]<table cellspacing="5" style="width: 50px; background: #000;"><td style="width: 100px; height: 50px; background: #e3e3e3; text-align: center;"><img src="http://i62.tinypic.com/msj2o7.jpg" style="border: 2px dashed #000;" /></td></table>[/center]
[center]<div style="font-size: 40px; padding: 20px; -webkit-text-fill-color: #f94f4d; -webkit-text-stroke-color: #000000; -webkit-text-stroke-width: 1px;">Pasar</div>[/center]
[center][u]Movimiento / Gasta un turno[/u][/center]
[center]<table cellspacing="10" style="width: 240px; background: #000;"><td style="width: 100px; height: 100px; background: #fff; text-align: center;">Pasas el turno al siguiente personaje.</td></table>[/center]
[center][img]http://site.selena-blake.com/wp-content/uploads/2012/10/divider.png[/img][/center]
Los colores e imagenes de los moves son modificables, pero no los nombres y descripciones.
- Banshee
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